miércoles, 19 de marzo de 2014

ÁRBOL DE DECISIONES

Un árbol de decisión es un modelo de predicción utilizado en el ámbito de la inteligencia artificial. Dada una base de datos se construyen diagramas de construcciones lógicas, muy similares a los sistemas de predicción basados en reglas, que sirven para representar y caracterizar una serie de condiciones que ocurren de forma sucesiva, para la resolución de un problema.
Un árbol de decisión tiene unas entradas las cuales pueden ser un objeto o una situación descrita por medio de un conjunto de atributos y a partir de esto devuelve una respuesta la cual en últimas es una decisión que es tomada a partir de las entradas. Los valores que pueden tomar las entradas y las salidas pueden ser valores discretos o continuos. Se utilizan más los valores discretos por simplicidad, cuando se utilizan valores discretos en las funciones de una aplicación se denomina clasificación y cuando se utilizan los continuos se denomina regresión.
Un árbol de decisión lleva a cabo un test a medida que este se recorre hacia las hojas para alcanzar así una decisión. El árbol de decisión suele contener nodos internos, nodos de probabilidad, nodos hojas y arcos. Un nodo interno contiene un test sobre algún valor de una de las propiedades. Un nodo de probabilidad indica que debe ocurrir un evento aleatorio de acuerdo a la naturaleza del problema, este tipo de nodos es redondo, los demás son cuadrados. Un nodo hoja representa el valor que devolverá el árbol de decisión y finalmente las ramas brindan los posibles caminos que se tienen de acuerdo a la decisión tomada.

Refiriéndonos al ámbito empresarial, podemos decir que los árboles de decisión son diagramas de decisiones secuenciales nos muestran sus posibles resultados. Éstos ayudan a las empresas a determinar cuales son sus opciones al mostrarles las distintas decisiones y sus resultados. La opción que evita una pérdida o produce un beneficio extra tiene un valor. La habilidad de crear un opción, por lo tanto, tiene un valor que puede ser comprado o vendido.


File:Arbol decision.jpg





TEORÍA DE JUEGOS

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

La forma normal de un juego es una matriz de pagos, que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas. Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer número es la recompensa recibida por el jugador de las filas; el segundo es la recompensa del jugador de las columnas. Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.

El jugador 2 elige izquierdaEl jugador 2 elige derecha
El jugador 1 elige arriba43-1-1
El jugador 1 elige abajo0034


Método PERT

Para la construcción de una casa se llevaron a cabo 5 actividades primordiales las cuales son las siguientes:
1.- Cimentación
2.- Levantamiento de Muros
3.- Colocación de cadenas
4.- Colado
5.- Revocado

ACTIVIDAD
PREDECEDORA
TIEMPO (DIAS)
A
------
5
B
A
7
C
A
2
D
B, C
5
E
D
3

MÉTODO DE ASIGNACIÓN - SEGUNDA FECHA DEL BLOG

La empresa COMCEL tiene 4 proveedores que suministran 4 de las marcas importantes de celular. Los valores de cada proveedor con respecto a la marca depende de su convenio con los distribuidores. Cada equipo será comprado dependiendo de lo económico que ofrezca el proveedor de acuerdo a la marca. Realice el análisis necesario a la siguiente información y determine que marca se comprara a cada proveedor

Marca
Proveedor 1
Proveedor 2
Proveedor 3
Proveedor 4
Nokia
10
18
7
5
Samsung
5
21
3
20
Motorola
35
29
11
16
Sony
6
5
28
32

1.- POR CADA RENGLON UBICAR EL VALOR MÍNIMO

NOKIA = 5
SAMSUNG = 3 
MOTOROLA = 11
SONY = 5 

2.- A CADA RENGLÓN RESTAR EL VALOR MÍNIMO

Marca
Proveedor 1
Proveedor 2
Proveedor 3
Proveedor 4
Nokia -5
5
13
2
0
Samsung -3
2
18
0
17
Motorola -11
24
18
0
5
Sony -5
1
0
23
27
3.- POR CADA COLUMNA UBICAR EL VALOR MÍNIMO

Columna 1 = 1
Columna 2 = 0 
Columna 3 = 0
Columna 4 = 0

4.- A CADA COLUMNA RESTAR EL VALOR MÍNIMO
5.- TACHAR CON EL MENOR NÚMERO DE LÍNEAS EL MÁXIMO NÚMERO DE CEROS

Marca
Proveedor 1
Proveedor 2
Proveedor 3
Proveedor 4
Nokia -1
4
13
2
0
Samsung -0
1
18
0
17
Motorola -0
23
18
0
5
Sony -0
0
0
23
27
6.- DE LOS NÚMEROS QUE NO FUERON TACHADOS IDENTIFICAR EL VALOR MÍNIMO

VAL. MÍN.: 1

7.- REDUCIR LA MATRIZ DE ACUERDO A LOS SIGUIENTES CRITERIOS:
     * Los número no tachados se les resta el valor mínimo 

Proveedor 1
Proveedor 2
Proveedor 3
Nokia 
3
12
Samsung 
0
17

Motorola 
22
17


   * Los números tachados pero no intersectados quedan igual

Marca
Proveedor 1
Proveedor 2
Proveedor 3
Proveedor 4
Nokia 
3
12
2
0
Samsung 
0
17
0
17
Motorola 
22
17
0
5
Sony 
0
0




    * Los números tachados e intersectados de les suma el valor mínimo

Marca
Proveedor 1
Proveedor 2
Proveedor 3
Proveedor 4
Nokia 
3
12
2
0
Samsung 
0
17
0
17
Motorola 
23
17
0
5
Sony 
0
0
24
28



8.- SE LOCALIZA LA SOLUCIÓN DE ASIGNACIÓN

M1 = P4
M3 = P3                                 5 + 11 + 5 + 5= 26
M2 = P1
M4 = P2